Denne sida har et sett med roller for alver, ispedd informasjon om skikker og egenskaper, forklaring av noen nye ferdigheter og hvorfor "høyalvene" er så upopulære, og noen ord om trolske ferdigheter.

Trinnvis rettledning for rollebygging til Skjebnesagaen finner du HER.

Det er fire alviske rolletyper: Skogkvinna er ei vandrerske, Slagkvinna er ei skaperinne, Spåkvinna er ei elskerinne og Druida er ei heks.

Typene er gitt i feminin form: -kvinne. Her er også druide et hunnkjønnsord: ei druide, druida, druidene . Det er bevisst. Feminin typebenevnelse brukes på alle roller, også mannlige. Det er et enkelt grep for å speile at alver lever i kvinnestyrte samfunn.

Eksempel

Spåkvinna Aolïnie har ferdigheten Koke, som bygger på Sanser. Spilleren av Aolïnien setter 5 poeng på sanser. Hun får da automatisk nivå 5 på Koke. I tillegg velger spilleren å justere startnivået på Koke med +6 (nest høyeste justering, god mat er viktig i Fabula).

Dette gir rollen Kokenivå 11. Aolïnie er med andre ord ei erfaren kokke, noe resten av rollegruppa sikkert liker.

Alver er vanligvis litt mindre enn flatfolk, så det betales dobbelt for hvert nivå over 4 på Styrke når man lager en alverolle. Ellers har man 12 poeng å fordele på de tre evnene, og må gi hver evne et nivå fra 1-6.

Alvens ferdigheter kommer med startnivå lik evna de bygger på, som vanlig. I tillegg kan startnivået på noen av ferdighetene justeres opp med +8, +6, +4,+4 og +4. Spilleren kan kun sette én justering på hver ferdighet.

Når man lager roller til en saga, et rollespill der man skal bruke de samme rollene i flere eventyr, er det litt viktig å tenke på hvordan rollene skal fungere sammen. Hva slags gruppe er de? Har de en sjef som styrer dem? Er sjefen en av dem selv, eller en birolle spillederen styrer? I rollespillet Fabula praktiseres det at spillere har roller av sitt eget kjønn. I forhold til alver, der flertallet av nasjoner er matriarkater (kvinnestyrte samfunn), har dette betydning. Det betyr at om spillergruppa er blandet, vil kvinnene i gruppa spille de naturlige ledere. Slike hensyn er det lurt å ta når man bygger opp ei rollegruppe. Det gjør rollene lettere å tolke, og kan skape troverdige spenninger i gruppa.

Det kan være lurt av spillederen å samle spillerne til ei felles rollelaging, kanskje med et lite starteventyr som gulrot, når man starter en lengre rollespillsaga.

Rolletype: Druide

Druidene er alvenes trehyrder, og et helt eget samfunnslag blant alver. De har sin egen mystiske måte å være på, ferdes i egne sirkler og har en tradisjon som skiller dem fra andre alver. Druidenes felleskap er spesielt.

Bakgrunnen til en druiderolle kan være hva som helst. Hun kan være datter av ei druide, en vanlig alvekvinne, eller en matriark. Familien legges bak henne når hun blir disippelen til ei druide. Uten unntak blir alver ført inn i de mystiske sfærer av gamle druider, og disiplene blir alltid tatt når de er syv vintre gamle. Kommer det druider til bygda våren etter den syvende vinteren, sprer ryktet seg raskt blant jentene i den rette alderen. Det hender gutter blir disipler også, men det er selvsagt sjeldnere. Det er ikke fordi gutter har mindre talent enn jenter, men jentene er vanligvis ivrigere på å vise seg frem.

Møter mellom druider er rolige, basert på samtale og felles kontemplasjon. Diskusjon om trær og hvordan de formes er vanlige. De dyrker det mystiske fremfor noe annet.

Ferdigheter

- Trolsk (sjel) kontakte krefter, se trolldom, skape stemning
- Trollport* (styrke) nøkler: jord, styrke, motstand, frukbarhet
- Trollvandre* (sanser) nøkler: vann, sanser, bevegelse, følelse
- Risse (sanser) lese og skrive alveruner, regnskap, viten om verden
- Rite** (styrke) lage druidering, holde kraftrite, binde kraft i runer
- Styre (sjel) styre land og folk, lede ritualer, godt hushold, tale

+ skikken Druidisk (valgfri evne) druidenes væremåte, lede tradisjonelle ritualer, kunnskap om trolske fenomener

* Denne trolldommen følger de nye trolldomsreglene. Se i nettmodulen for Hekser.

Utstyr

Trollstav +2
Bladkjole +3
Skinnsko
Lærbelte
Tollekniv +0
Trekopp
Pung med småstein
Vannskinn
Skuldersekk

+ 10 mat og 1 kyrus

Egenskaper

Dersom du tar egenskapen Spedbygd +1 skade (hver gang rollen får skade), kan du i tillegg velge én av disse tre egenskapene:

- Trollsterk +1 styrke (Styrke er ett nivå høyere for alt, unntatt skade)
- Skarpsindig +3 på Lese, Lede, Prute og Godsnakke
- Vennlig +3 på å få venner og kontakter, starter med 3 ressursrike venner

** Rite (styrke)

- lage druidering, holde kraftrite, binde kraft i runer

Rite er en trolsk ferdighet. Den kan bare læres av roller som allerede har ferdighetene Trolsk og Risse, pluss en trolldom.

Druideringen lar flere druider legge sammen sine krefter for å kaste trolldom. Lederdruidens sjel bestemmer hvor mange sjeler druideringen kan omfatte. Trolldommen må kastes mens riten holdes, og kan kun kastes av lederen av ringen, men denne har da kraft lik summen av sjeler i ringen å bruke i sin trolldom. Dette er ei vanlig rite å bruke når druider skal forme store eller mektige trær, eller når de skal forme hele skogholt. Rite må bli 20 eller mer for å lykkes med druideringen. Trolldommene som kastes må sjekkes for seg.

Kraftrita brukes for å styrke et fellesskap foran en konflikt. Druidens sjel bestemmer hvor mange deltagere kraftrita kan brukes på. Kvaliteten på kraftrita gir en midlertidig bonus spillerne kan bruke i en konflikt de vet kommer. Konflikten må være konkret, og oppgis i ritualet. Bonusen gjelder bare for den spesielle konflikten, og kan bare brukes én gang (av hver rolle). Dersom en i fellesskapet dør forsvinner bonusen for alle. Et riteresultat på 10 eller mer gir +1, 20 eller mer gir +2, osv.

Kraftruner brukes for å binde trolldom i gjenstander. Druiden risser vanlige runer inn i gjenstanden (rull terning mot Risse), runer som forteller hva trolldommen skal gjøre, så fremkaller druiden trolldommen (rull terning mot trolldommen) og til sist binder druiden trolldommen til runene (rull terning mot Rite, - 3 for å binde i ikke-organiske ting). Man kan utløse trolldommen ved å bruke gjenstanden, uten å kunne Trylle/Trolsk. Trolldommen vil påvirke det man bruker gjenstanden mot. Det kan kun skje én gang. Når det gjøres, forsvinner kraftrunene, og gjenstanden er nok en gang vanlig. For å gjøre det på nytt, må det legges nye kraftruner på gjenstanden. Alle ferdighetene må lykkes for å skape kraftrunene. Gjenstander som gandes slik, kalles amboder. Amboden er en form for gondul (gjenstand med magisk kraft), men har altså ikke den sanne gondulens evigvarende aspekt.

Alveskikker

Skikker er en type ferdigheter som ikke finnes i Fabulaboka. Det vanlige er at hver rolle har én skikk, som står for de sosiale ferdighetene dens. Skikker kan bygge på den evnen spilleren foretrekker for rollen sin. Dersom rollen har flere skikker, fordi den har tilknytning til flere sosiale miljøer, må det velges forskjellige evner for hver skikk. En rolle kan aldri har mer enn tre skikker.

Alvisk (evne: valgfritt)
- vanlige alvers hverdagsskikk, festskikk og tradisjoner. Ringdans og allsang. Det vanligste er at alvisk bygger på sanser.

Druidisk (evne: valgfritt)
- lede alvenes viktigste ritualer: dåp, konfirmasjon, bryllup, begravelse og salving av matriarker. Sosial omgang med fokus på tabu, totem og trolldom. Å leve i balanse.

Matrialsk (evne: valgfritt)
- sosial omgang ved alvenes skoghoff: seremoni, heraldikk, hierarki, privilegium, honnør og konversasjon.

To roller som har forskjellig måte å fungere på sosialt, kan likevel være venner. Vår verden er jo også full av litt merkelige vennskap. Det finnes merkelige samliv også, mellom mennesker som er vidt forskjellige, men som likevel er lykkelige.

Poenget med skikkene er å gi spillere av Fabula en sosial ferdighet å bruke i rollenes sosiale samspill med omverdenen, og å hjelpe spillerne med å tenke gjennom hva slags personlighet rollen skal ha. Gjennom å velge hvilken evne skikken bygger på, tar spilleren et enkelt valg om personlighet for rollen.

Bygger en skikk på STYRKE er rollens omgang med andre preget av fysisk aktivitet, kappestrid og kameratslige klapp på skuldra. Sex er frodig knulling.

Bygger en skikk på SANSER er rollens omgang med andre preget av lek og sanselighet, klemmer og lette berøringer. Sex er pirrende deilige samleier.

Bygger en skikk på SJEL er rollens omgang med andre preget av meningsfulle samtaler og ideutveksling, og formelle hilsener/avskjeder. Sex er et uttrykk for mental samfølelse.

Eksempel på bruk av skikk

Skogkvinna Endïone vil bli venninne med en skogmatriark. Skogkvinna har ikke Matrialsk, så spilleren bruker skikken Alvisk. Alvisk er på nivå 12 hos Endïone, og bygger på sanser. Skogmatriarken er en sjelelig personlighet og audiensen er formell. Spillederen gir -5 for feil skikk, -3 for feil personlighet og -3 for feil anledning. Det gir -11 til sammen.

Endïone har nivå 12 - 11 + terningen = må bli 20 eller mer. Spilleren ruller og får 19 på terningen. Lagt sammen med resten er det akkurat tyve. Rollen lykkes!

Spillederen forteller at skogmatriarken virker kjølig først, men så blir hun interessert, utvider audiensen, og ender med å la skogkvinna spise kveldsmat i palasset. Spilleren smiler fornøyd, og noterer at rollen har skogmatriarken som sin venninne.

Skikker brukes som andre ferdigheter.

I alminnelig sosialt samspill kan kvaliteten på resultatet angi hvor mange man får god kontakt med på kroa, eller på en fest. 10 og mer gir 1 kontakt, 20 og mer gir 2 kontakter og så videre.

I mer spesiell bruk av skikken, for eksempel når man vil gjøre en helt spesiell person til sin kontakt, eller finne en ny venn, eller ønsker å forføre noen, må nivå + terning bli 20 eller mer, medregnet eventuelle modifiseringer.

For å bruke en skikk i stedet for en annen, brukes en modifisering på -3 (-5 hvis skikkene er langt fra hverandre). Er det forskjellige personligheter inne i bildet, gir det -3 (at den aktive skikken til rollen og birollen bygger på forskjellige evner).

Andre modifiseringer er det opptil spillederen å gi, både negative og positive. Det kan være at noen har snakket stygt om rollen på forhånd. Det kan være at anledningen er upassende, for akkurat det spilleren prøver på. Kanskje møter rollen aktiv motstand, fra sin utkårede eller fra venner og foreldre av den utkårede. Sett gjerne hver enkelt modifisering på -1, -3 eller -5, og la minus fem være veldig sterk motstand.

Heltinner i sosialt samspill

Heltepoeng har innvirkning på sosiale forhold. Hvert heltepoeng rollen har teller også som +1 i rollens aktive forsøk på å få kontakter, venner eller kjærester.

Heltinner tiltrekker seg folk, så spilleder kan gi rollen følgesvenner uten at spilleren tar initiativ til det. La en følgesvenn være en person som selv velger seg rollen som kontakt, venn eller læremester, og som gjerne vil følge med rollen. Det er oftest en ungdom eller ung voksen. Om rollen har flere heltepoeng, kan den få flere følgesvenner, også eldre folk enn seg selv. Det er ikke uvanlig at store heltinner reiser rundt med et lite "hoff" av følgesvenner. De steller for heltinna, beundrer henne, beskytter henne og trener hardt for å bli som henne.

Heltinner kan ha behov for privatliv også. Det er selvsagt mulig for en rolle å sende bort sine følgesvenner, enten for en periode eller for godt. Slik avvisning kan være vond for følgesvennene, men det skal mye til for at noen prøver å trosse ønskene til sitt ideal.

Rolletype: Spåkvinne

Spåkvinner er høyt skattede medlemmer av det alviske samfunnet. Alvene er kjent for sine synske evner, og spåkvinnene er bærerne av denne tradisjonen. At de samtidig er kokker og spillekvinner, gjør dem ikke mindre populære. De ses sjelden uten pipa i munnen, den de bruker til å røyke, spille og skyte giftnåler med. De kan faktisk gjøre disse tre tingene samtidig.

Spåkvinner elsker å lage spontane melodier. De liker mat og lokkende toner, og setter stor pris på sanselige lyster. Noen blant dem kaller seg fløytefolk. Andre kaller seg skogdansere. Og atter andre kaller seg elskerinner.

Bakgrunnen til ei spåkvinne kan være variert, men hun kommer vanligvis fra en vanlig alvefamilie. Sin første erotiske opplevelse bærer hun med seg som en skatt, og det var vanligvis den som gjorde henne til spåkvinne. Hun er ei elskerinne som ser de vakreste syner i ekstasen.

Elskerinnenes møter er preget av dans og spill og glede. De gir hverandre sanselig mat med honning og sevje og hemmelige godsaker. Kommer de godt overens danser de tett og kysser og dyrker de sanselige gleder ei ekte elskerinne virkelig lever for.

Ferdigheter

- Spille (sanser) spille og røyke pipe, blåse giftnåler, lede ringdans, skuespill, lek og flørt
- Lege (sjel) urtebruk, førstehjelp, sår og sykestell, elskov
- Koke (sanser) matlaging, urteblanding, brygging
- Sanke (sanser) mat, urter og krydder
- Synge (styrke) lage sang, synge, lede allsang, fortelle
- Spå* (sjel) om vær og fare, navigere, lyve/gjennomskue, kjenne fortid

+ skikken Alvisk (valgfri evne) god oppførsel i hverdag og fest, ringdans og allsang, kjenne tradisjoner (dåp, konfirmasjon, bryllup, gravferd)
(skikken Matrialsk kan brukes om rollen kommer fra høyere samfunnslag)

Utstyr

Skinnbukser
Bomullstrøye
Bladkappe +3
Skinnsko
Pipe +2 (m/nåler)
Kokekar +1
Telgjekniv + 1
Tollekniv +0
10 urter
1 sovegift (treig)
Ryggsekk

+ 30 mat og 2 kyrus

Egenskaper

Dersom du tar egenskapen Spedbygd +1 skade (hver gang rollen får skade), kan du i tillegg velge én av disse tre egenskapene:

- Vakker stemme +3 på Synge, Godsnakke og Lede
- Fingerferdig +3 på Sanke, Dirke og Stjele
- Mystisk +3 på Spå og Trolsk

* Spå (sjel)

- om været og farer, kjenne retning, historiekunnskap

Spå er en trolsk ferdighet. Den kan bare læres av roller som allerede har de andre ferdighetene til spillekvinna. Spå har en automatisk +5 bonus i alvens hjemskog.

Været kan spåkvinna forutsi med et vellykket resultat på terningen (Nivå + terning = 20+). Det er ingen grunn til å gjøre dette vanskelig for rollen. Tre elementer er viktige i været: skydekke, vind og temperatur. Når det gjelder å takle været er rollenes utstyr selvsagt viktig.

Fare kan bare spås i de ferske innvollene til kryp eller fugler. Spåkvinnen kan forutsi fare med et vellykket resultat på terningen. Dersom rollen lykkes i dette fortjener spilleren konkret og sannferdig informasjon om en fare rollene vil møte i nærmeste fremtid, slik at de kan forberede seg på den eller unngå den. La spåingen være mystisk, men la informasjonen være klar.

Navigere er automatisk i vanlige forhold. Når mørke eller tåke gjør det vanskelig å orientere seg (eller om man er under jorda) ruller spilleren terning for å se om rollen finner riktig vei (om rollen vet hva som er riktig vei da). Denne ferdigheten virker like godt på havet.

Lyve/avsløre løgn brukes både for å "krydre" spådommer og for å føre folk bak lyset på mer alvorlige måter. For å gjennomskue løgn trenger man å lykkes med en vanlig sjekk av ferdigheten (terning + ferdighet = 20 eller mer).

Kjenne fortid er en måte å bruke Spå på for å simulere at rollen har kunnskap om fortida. Spilleren bruker Spå for å sjekke om rollen har historisk informasjon om elementer i miljøet, f.eks. en glemt alvestamme rollene møter, eller en ruin i skogen, eller en lysning med mange skjeletter, eller en konflikt rollene vikles inn i, som folk er usikre på hvordan startet. I forhold til dette fungerer ikke Spå som en trolsk ferdighet, men som en helt alminnelig kunnskapsferdighet (dette er ting rollen har hørt om en gang, og kan huske).

Egenskaper

Egenskapene er helt spesialferdigheter eller bonuser rollen har. De settes opp under egenskaper på rollearket. Noen av dem er faste egenskaper, noen er foranderlige, noen er midlertidige, og noen gis for en enkelt situasjon.

Bonusegenskaper

Bonusegenskapene brukes spilleren gjør en terningsjekk av en ferdighet egenskapen gjelder for, eller når spilleren bruker ferdigheter i en situasjon egenskapen gjelder for (typisk: sosiale egenskaper). En bonusegenskap kan variere i verdi fra -5 til +5. Bonusegenskaper kan ikke læres eller justeres med lærepoeng. Det er opptil spillederen å tildele dem, og å øke eller minske dem. Men det er selvsagt lov for spilleren å foreslå forandringer ...
NB: negative egenskaper er like mye en del av spillet som de positive. De bidrar til rollens personlighet. Bruk dem!

Spillederen må gjerne være litt forsiktig i bruken av bonusegenskaper før hun og spillerne er vant til dem. Hold dere gjerne innenfor -3 til +3 og se hvordan dette påvirker spillet. Pass på at ingen rolle blir utstyrt med veldig mange av dem. En, to eller tre bonusegenskaper holder. Det er fremdeles rollens valg og ferdigheter som er det viktigste redskapet for påvirkning på spilluniverset.

Spesialferdigheter

Spesialferdighetene brukes som andre ferdigheter. Det "spesielle" med dem er måten de gis på, og at de står under egenskaper på rollearket (tar ikke opp plass i ferdighetslista). Mesterferdigheter hører med til disse spesialferdighetene. Mesterferdigheter gis når rollen lykkes i å bli mester i noe (får ferdigheten på nivå 20). Ellers kan dette være ferdigheter som er vanlige i en annen kultur, folkeskikk hos en fremmed rase, eller et nytt språk. Helt egne mystiske ferdigheter gis kanskje av spillederen i situasjoner der rollen gjør eller opplever noe helt unikt (møte med en fabel eller en drage, eller når man overlever kamp med Krepsen, f.eks.).

Spesialferdighetene er altså noe som ligger utenfor rollens vanlige bakgrunn. De er enestående for rollen, og kan ikke læres bort.

Rolletype: Slagkvinne

Slagkvinnene var opprinnelig kun håndverkere, men nå er de også alvenes krigere. I dagens alvesamfunn forventes det at slagkvinner skal kunne kjempe. Noen slagkvinner trives med dette, og søker seg til alvenasjoner der krigere trengs. Andre slagkvinner holder fast på det opprinnelige, og dyrker sitt håndverk fremfor alt annet.

Bakgrunnen til ei slagkvinne kan være variert, men hun kommer vanligvis fra en vanlig alvefamilie. Mor hennes var kanskje ei slagkvinne, og lot dattera lære håndverket som en del av oppveksten.

Skillet mellom krigere og håndverkere blant slagkvinner, kan man se igjen i alvenes nasjoner. I de innerste av alvenasjonene, der fred og lykke råder, har slagkvinna vokst opp med arbeidet i den varme og støyende smia, et arbeid som har vekslet med stundene da de satt i ring og telgjet, og hørte de gamle fortelle morsomme eventyr. I de ytre nasjonene, der krigen med rundører og apefolk alltid lurer, er slagkvinnenes oppvekst preget av kamptrening. Deres historier handler om dumme apefolk og brutale rundører, og om heltemodige alvekrigere.

Møtene mellom slagkvinner kan preges av støyende kampleik eller rolig vurdering av håndverk. Forskjellen på kjempende og smiende slagkvinner gjør at møter ofte ender i krangler. Når de unngår krangling og kamp, og finner vennskap eller kjærlighet, uttrykkes det gjerne med en smittende frodighet (det fortelles om forelskelser som har påvirket hele nasjoner).

Ferdigheter

- Kjempe (styrke) med og uten våpen, unngå kamp
- Verge*** (sanser) sted eller folk, parere
- Kaste (sanser) stein, kniv, kølle, spyd, lasso, sjonglere
- Smi* (styrke) våpen, redskaper, smykker og låser, vedlikehold
- Telgje* (styrke) spikke figurer, redskaper og håndvåpen i tre
- Forhandle** (sjel) kjøp/salg, forhandle, roe gemytter

+ skikken Alvisk (se Spillekvinne)
(skikken Matralsk kan brukes om rollen kommer fra høyere samfunnslag)

* har rollen ferdigheten Seile, gir både Smi og Telgje pluss på båtbygging
** slagkvinner får automatisk -3 på politiske eller diplomatiske forhandlinger

Utstyr

Skinnbukser
Bomullstrøye
Bladkappe +3
Skinnsko
Spyd +3
Kastekølle +1
Lasso +2
Tollekniv +0
Skuldersekk

+ 10 mat og 5 kyrus

Egenskaper

Ei slagkvinne kan få denne egenskapen: Høyreist +3 i Verge, i all ledelse og flørt, og for å unngå kamp. Dersom hun får den egenskapen, må spilleren også velge én av disse tre egenskapene til henne:

- Hissig -3 på å unngå kamp, og på alle handlinger i festlig lag, har en sterk fiende
- Tverr -3 på å få kontakter, venner eller kjærester
- Stiv -3 på Kaste, Klatre og Smyge

*** Verge (sanser)

- sted eller folk, parere, skjoldverge

Verge er en defensiv kampferdighet. Den kan kun læres av roller som allerede har lært å bruke større håndvåpen (Kjempe, Fekte, Hogst).

Verge sted eller folk

I kamp kan rollen stille seg foran andre roller/biroller, og beskytte disse mot angrep. På samme måte kan rollen stille seg foran et sted eller en gjenstand, og beskytte denne. Får man 20 eller mer lykkes rollen i å verge sted eller folk. Da må fienden først nedkjempe rollen, før de kan komme til det rollen verger.

Er det trangt, for eksempel ei dør, en gang eller ei bro, holder det selvsagt at rollen står der og kjemper. Da kommer uansett ikke fienden forbi før rollen er nedkjempet. Verge handler om å bevege seg slik i en kamp, at fienden finner det vanskelig å nærme seg et objekt de ellers ville ha full tilgang til.

Parere

Verge kan brukes til å parere dersom rollen har et parervåpen eller et skjold. Når rollen taper en kamprunde kan spilleren rulle på Verge for å unngå skaden. Pluss for skjold/parervåpen teller med på dette terningskastet. Får man 20 eller mer lykkes pareringen, og skade unngås. Dersom resultatet på Verge er lavere enn motstanderens kampresultat, får det i tillegg disse følgene for skjoldet/parervåpenet:
- Skjold får redusert sin verdi med ett nivå, Dersom dette reduserer det til 0, ødelegges det.
- Parervåpen får redusert sin verdi med ett nivå og blir slått ut av hånda til rollen. Dersom dette reduserer det til 0, ødelegges det.

Rollen kan bruke Verge til å parere for en annen rolle også, men da må resultatet på Verge være like høyt eller høyere enn kampresultatet til den andre rollens motstander. I tillegg må selvsagt rollene kjempe side ved side.

Skjoldverge

Når to roller/biroller har ferdigheten Verge, kan de være hverandres skjoldverger. Dette må det trenes på, men det trenger ikke gjøres vanskeligere enn at spillerne sier rollene trener på det, og så noteres det på rollearket (under venner eller kontakter). Skjoldverge betyr at så lenge rollene kjemper side ved side (eller rygg mot rygg), har de bonusene fra hverandres skjold eller parervåpen som tillegg til alle terningskast i kampen (Fekte eller Verge). Det er også mulig for dem å parere for hverandre, like lett som de parerer for seg selv (se regler for parere).

Høyalver

Alvenes slagkvinner går også under navnet "høyalver". De er høyere enn vanlige alver, og ganske stolte. Det har i ett tilfelle gitt tragiske konsekvenser. Den gamle eliamske kultur falt i grus da de stolte høyalvene av Eliam skilte seg ut som egen nasjon, Høyalvenes Vold, og etterlot resten av Eliam til selv å stå imot trykket fra apefolk og rundører.

Resultatet var at Eliam falt, alvene der ble utryddet, og rundørene ga landet til apefolket som takk. I dag er dette landet kjent som Elem. Det er befolket av "elemitter", en broget samling apefolk med pels og haler. Høyalvene ble uglesett i resten av alvenasjonene, for sitt forræderi, og Høyalvenes Vold ble en bortgjemt nasjon i Dragefjellenes kalde skoger.

Slagkvinner i alle alvenasjoner er merket av de eliamske høyalvenes svik. Det gjør at slagkvinner blir sett på med mistro av mange, og at deres ord veier mindre når alver diskuterer nasjonale veivalg. I Vesterlandenes alvenasjoner er "høyalv" et skjellsord som hefter særlig ved slagkvinner.

Alver er mennesker

Alver er mennesker i Fabulaens verden. De er tett beslektet med flatfolk og fjellfolk, og kan få barn med dem.

Halvblodsunger får fysiske trekk fra én av foreldrene. Det gjør at de er vanskelige å skille fra folket de slekter på, om man ikke vet at de kommer fra blandingsekteskap. Slike ekteskap er vanlige i landet Lukhannon, og aksepteres i øyriket Querin, men blir sett på som styggedom i andre alveriker.

Mange alver mener flatfolk kommer fra utstøtte høyalver, og at de mangler gode røtter. Alvenes eldste slektstrær er fem millennier gamle. Ingen flatfolk eller fjellfolk har slike slektstrær (fjellfolk er også rundører, bare litt mindre). Denne rotløsheten gjør flatfolket litt mer ustadig og voldelig av seg. Fjellfolket unngår den skjebnen ved å dyrke gode riter og tradisjoner.

I de indre alvenasjonene fortelles det mange gamle sagn om "de mørke høyalvene" og deres grimme skjebne. Sagnene forteller hvordan onde høyalver parret seg med apefolk, og skapte rundørene. Sagnene er flere tusen år gamle, de eldste kildene til kunnskap om menneskenes fortid. De etterlater liten tvil om at alvene er de opprinnelige menneskene.

Rolletype: Skogkvinne

Skogkvinner er de vanligste alvene, de grønnøyde skyggene som jager i Auromas skoger. De er stolte av sine tradisjoner og sine skoger. Skogene deres er dype og levende, og skjuler mange underverk rundørede flatfolk aldri vil forstå. Skogfolket lever i en verden som er levende og beåndet, og de tar hensyn til det. De lever i pakt med skogene, med trærne og krypene.

Bakgrunnen til ei skogkvinne kan være variert, men hun kommer vanligvis fra en vanlig alvefamilie. Mor hennes var kanskje ei jagende kvinne selv, og lot dattera bli med på jakt som en del av oppveksten.

Møtene deres er preget av glede, lek, sang og erotisk dans. De gjør seg lett til venner med hverandre, og er dyktige til å dyrke sine vennskaper (ei skogkvinne har nesten alltid sin fremste skikk på sanser). De er mange og setter sitt glade preg på flere alvesamfunn.

Ferdigheter

- Totem* ( ... ) påkalle totem, føle tabu og se ånder
- Våke (sanser) vokte, være våken, lete, gjemme, sette feller
- Skyte (sanser) steinslynge, bue, spydbue
- Jage (sanser) lese spor, forstå villkryp, løpe, skygge, smyge
- Vandre (sanser) finne sti, gå langt, matsank, slå leir, lage ild
- Klatre (styrke) i tau, tre, rigg, vegg, berg, balansere, hoppe

+ skikken Alvisk (se Spillekvinne)
(skikken Matralsk kan brukes om rollen kommer fra høyere samfunnslag)

* Totem er en trolsk ferdighet. Den kan bare læres av roller som allerede har de andre ferdighetene til Skogkvinna.

Utstyr

Skinnsko og -bukser
Bomullstrøye
Bladkappe +3
Bue +3
Tollekniv +0
Slaktekniv +1
Vedøks +1
Fyrtøy og Trekopp
Tau og snaresnor
Ryggsekk

+ 10 mat og 1 kyrus

Egenskaper

Dersom du tar egenskapen Spedbygd +1 skade (hver gang rollen får skade), kan du i tillegg velge én av disse tre egenskapene:

- Skarpsynt +3 på Våke og Skyte
- Smidig +3 på Jage, Smyge og Klatre
- Dyrisk +3 på Totem (+3/-3 på flørt: utstråler en villskap som tenner noen og skremmer andre)

Roller og andre skogfolk

Rolletypene som er gitt her, er en sentral del av skogfolkenes samfunn, men det finnes andre alver også. Vanlige folk som reirvevere, skinnarbeidere, sankere, syltere, bryggere, bakstekjerringer, syersker, skrivere, krovertinner, ferjekvinner, jordmødre, budbringere og andre. Skogfolkenes samfunn er et sammensatt miljø der folk lever og dør, finner venner og kjærester, og stifter familie.

Sammen kan vi klare å skape en alvisk hverdag, mellom rollene og i samspill med deres familie. Vi kan smake på det fremmede og leke med det kjente, og bruke alvelivet til å si noe om oss mennesker. La rollene delta i viktige riter som dåpen, bryllup, begravelser. La dem delta i lystige alvefester. La deres mødre mene noe om det de gjør, la småsøsken mase og kjærester forlange. Gi rollene gode venner, som velger andre liv enn dem selv. Gjennom samspill rundt hverdagens sosiale forhold kan vi lokke frem rollenes personligheter. En del av rollespillets magi er å gjøre rollene levende. Dette er en måte å styrke den magien på, og det gir ei god ramme for dramatiske eventyr (alle spillinger kan gjerne starte og slutte med slike sosiale scener).

Rollene er litt spesielle i alvenes samfunn. De er alver som lett havner i eventyr, og som har ferdighetene til å møte spesielle utfordringer. Det er ikke meningen at rollene skal leve et alvisk hverdagsliv, men det er bra for rollespillet om hverdagslige alver også er en del av det. Det gir spillerne mulighet til å se rollenes liv i relieff, og det kan gi dem en følelse av hva de kjemper for. Etterhvert kan det gi dem muligheten til å bli alvenes store heltinner. Det er deilig å være spiller når folk samler seg rundt rollen din, flørter med den, viser den respekt, ber den om råd og hjelp.

Alveroller kan godt bli heltinner. Legg opp til utfordrende eventyr der rollene gjør en forskjell. Alvenasjonene er hardt presset og trenger de gode heltinnene!

Rollens hjemsted

Det er verdt å tenke på hvilken alvenasjon rollen kommer fra. Alvene finnes over hele det auromske kontinent, inkludert øyene i vest. Det er fire regioner med alvenasjoner. Vestøyene og Vesterlandene ligger vest for Dragefjellene. Nord-Østen og Syd-Østen ligger øst for Dragefjellene. Hver av disse regionene har flere store alvenasjoner. Det anbefales at rollene lages med utgangspunkt i én av disse regionene, eller to regioner på samme side av fjellene.

Mer informasjon om alvenes nasjoner finner du i De Dype Skoger